Het gebruik van generatieve AI (genAI) in gameontwikkeling is in korte tijd uitgegroeid tot een van de meest polariserende onderwerpen binnen de industrie. Wat aanvankelijk werd gepresenteerd als een hulpmiddel voor efficiëntie en creatieve ondersteuning, is inmiddels verworden tot een ethisch en cultureel strijdtoneel. De recente discussie rond Subnautica 2 momenteel de meest gewenste game op Steam onderstreept hoe scherp en beladen dit debat inmiddels is geworden.
De aanleiding voor die controverse ligt niet uitsluitend bij losse incidenten. Publieke kritiek op studio’s als Larian, het intrekken van awards vanwege AI gebruik en ontwikkelaars die zich genoodzaakt zien zich publiekelijk te verantwoorden, vormen slechts symptomen van een dieperliggend probleem. De kern van de zorg is fundamenteler van aard. Subnautica 2 wordt ontwikkeld onder de vlag van Krafton, een uitgever die zichzelf expliciet positioneert als “AI first”. Die positionering plaatst de game onvermijdelijk in het centrum van een bredere discussie over transparantie, vertrouwen en de toekomst van creatief werk binnen de gamesector.
Het probleem schuilt zich niet zozeer in het gebruik van generatieve AI, maar in de manier waarop dit gebeurt. In veel gevallen blijft het AI gebruik onzichtbaar of bewust vaag gecommuniceerd. Die ondoorzichtigheid ondermijnt het vertrouwen van spelers en voedt het gevoel dat menselijke creativiteit wordt gereduceerd tot een kostenpost. Ontwikkelprocessen raken ontmenselijkt, terwijl het voor spelers steeds lastiger wordt om te beoordelen welke arbeid, intenties en waarden daadwerkelijk aan een game ten grondslag liggen.
De conclusie is ongemakkelijk, maar helder. Spelers communiceren voortdurend met de industrie, niet alleen via reviews en sociale media, maar ook via verlanglijstjes en aankopen. Of men zich daar nu bewust van is of niet, deze signalen hebben betekenis. Op dit moment lijkt de boodschap te zijn dat ethische zorgen rond generatieve AI ondergeschikt zijn aan anticipatie en vertrouwen in een bekende naam. De vraag is niet of dat gevolgen zal hebben, maar hoe verstrekkend die zullen zijn voor de toekomst van games als cultureel en creatief medium.
