Massive Entertainment heeft ongelooflijk werk geleverd met Avatar: Grenzen van Pandora, Ze hebben echt een grafische schoonheid afgeleverd. De hoogtepunten in heel Frontiers of Pandora komen van de momenten waarop spelers gewoon de prachtig wereld in zich kunnen opnemen, dit komt door de indrukwekkende oog voor detail van de makers. Spelers die van Avatar genieten op puur visueel niveau, zullen goed aan hun trekkenkomen, de speler die meer wil dan een mooie wereld zal wel wat zuurder zijn, Al vroeg laat het spel zien dat het een echte Ubisoft game is.

Er zijn twee belangrijke dingen waar Avatar: Frontiers of Pandora de bal laat vallen, en het is in gameplay en verhaal, die beide zijn generiek & vervelend. Ondanks enige hoop op een poging tot iets nieuws met een niet-Ubisoft IP, is Avatar: Frontiers of Pandora net als elke andere Ubisoft open-wereldgame, De game voelt erg aan als een Far Cry game. Als het moeten bevrijden van bases om nieuwe regio’s van de kaart te ontgrendelen en het moeten invullen van een handvol vaardigheidsbomen met punten als het belangrijkste voortgangssysteem bekend in de oren klinkt, dan zouden spelers al moeten weten wat ze kunnen verwachten met Frontiers of Pandora.

Qua gevechten mist Frontiers of Pandora veel betekenisvolle progressie en stagneert het al vroeg met vijandelijke variatie. de films van Cameron gaven het publiek ook nooit veel verschillende schurken of wezens om tegen te vechten, net als in de films zijn er in Frontiers voor het grootste deel twee soorten vijanden: voetsoldaten en soldaten in mechs, Af en toe moet je het opnemen tegen helikopters en vijandige leonopteryx, maar vaak moetje het als speler gewoon opnemen tegen soldaten.

De rest van de game is een onopvallende lus van het maken van uitrusting en het verzamelen van middelen die nodig zijn voor het hoofdverhaal. Uitrustingsscores en level gating staan centraal in de gameplay loop van Frontiers of Pandora, en ze halen de wind volledig uit het spel. Elk mooi moment dat Frontiers of Pandora maakt, zoals de eerste keer dat spelers op een Ikran of een Direhorse mogen rijden, wordt gedevalueerd wanneer spelers worden geconfronteerd met de realiteit dat ze nieuwe middelen moeten vinden om nieuwe uitrusting te maken, alleen maar om opnieuw die vluchtige momenten te bereiken waarop de game hetzelfde gevoel van bravoure probeert na te bootsen als de films. Deze constante soft locking van hoofdverhaalmissies brengt het spel elke keer dat het gebeurt tot stilstand, waardoor het tempo van het verhaal onvermijdelijk wordt gedood.
Dit zou niet zo erg zijn als verzamelen en knutselen mechanisch eenvoudig was.
Het krijgen van betere items en het maken van betere uitrusting is tegenwoordig immers van fundamenteel belang voor veel open wereldgames. Om waardevolle uitrusting te maken, moet je echter op zoek gaan naar specifieke grondstoffen van specifieke flora of dieren en vervolgens hopen dat de spelers bij de oogst gunstige materiële zeldzaamheid geeft, wat de uitrustingsscore verhoogt. In wezen zal dom geluk bepalen hoe lang de uitrusting van de speler levensvatbaar blijft totdat ze dit opnieuw moeten doen. Het helpt niet dat veel van deze middelen ook vrij schaars zijn in vergelijking met de grootte van de wereld, waardoor deze constante jacht op materialen vermoeiend wordt naarmate het spelers blijft vragen om het te doen. Uiteindelijk lijkt het allemaal gewoon een manier om tijd en inhoud op te vullen in een game die niet echt weet wat het met zichzelf wil doen.
Avatar: Frontiers of Pandora is beschikbaar op PC, PS5, & Xbox Series X|S.
Cijfer: 6.